ENTRETENIMENTO E MÍDIA

Receita chegará a US$ 2,4 tri em 2022



 

 

daniel castellano

game

Os segmentos de publicidade digital e games são os que mais crescerão até 2022

O mercado de games no Brasil deve crescer em torno de 5,3% até 2022, conforme resultado apresentado pela 19ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, da PricewaterhouseCoopers (PwC). No ano passado, o faturamento do setor no país atingiu US$ 1,5 bilhão, mantendo a posição de líder latino-americano e 13º na classificação global.

Apenas com jogos de celulares, segundo a PwC, o faturamento subirá de US$ 324 milhões, em 2017 para US$ 878 milhões em 2022. O faturamento estimado do mercado nacional de jogos digitais chegará a US$ 1,756 bilhão.

O levantamento analisou 15 segmentos do setor em 53 países e indicou que a receita global deve chegar a US$ 2,4 trilhões em 2022 contra US$ 1,9 trilhão registrado em 2017. De acordo com a PwC, os segmentos de publicidade digital e games são os que mais crescerão até 2022 – a expansão média anual prevista é de 12% e 15%, respectivamente.

Censo

Segundo o relatório de pesquisa do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, financiada por meio de acordo de cooperação técnica firmado entre o Ministério da Cultura, a Agência Brasileira de Cooperação e a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco), foram identificadas, no Brasil, no início do ano passado, 375 desenvolvedoras de jogos digitais – uma expansão de 182% em relação ao primeiro censo, elaborado em 2014.

Desse total, 276 eram empresas formalizadas, o que mostra um crescimento de 107% no mesmo período, além de 99 informalizadas. O levantamento foi divulgado em 2018.

O relatório confirma Rio e São Paulo como centros desenvolvedores de games (42,4% do total), com o Sudeste detendo a maior quantidade de empresas de jogos digitais (52,9%).

O estudo evidencia ainda que, em relação ao primeiro censo, aumentou de 23,3% em 2014 para 27,9% em 2018 o número de empresas estabelecidas fora das capitais. No estado de São Paulo, o crescimento do número de desenvolvedoras formalizadas foi de 82% entre 2014 e 2018; no Rio de janeiro, de 160%; e, em Minas Gerais, de 316,7%, na mesma comparação.

Panorama

Segundo a Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames), o Brasil está atrás de líderes de mercado como Estados Unidos, Japão, Canadá, França e Reino Unido. “Ainda assim, estamos entre as indústrias emergentes com maior potencial”, disse a entidade à Agência Brasil.

Apesar dos baixos resultados da economia nacional no momento, a indústria de jogos eletrônicos vive um boom histórico. Dados da Pesquisa de Inovação Tecnológica (Pintec), do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), mostram que o número de desenvolvedoras de programas de computador no país cresceu, em média, 9,07% ao ano entre 2007 e 2014.

O crescimento do número de empresas brasileiras desenvolvedoras de jogos digitais nos últimos quatro anos foi cerca de 4,5 vezes a média de crescimento das desenvolvedoras de software, por exemplo.

Outro indicador desse crescimento é o número de jogos desenvolvidos no biênio 2016/2017. Segundo a Abragames, foram 754 produções em 2016 contra 946 em 2017 – um crescimento de 28%. Se considerados apenas os jogos de entretenimento (excluindo jogos sérios e educativos), o crescimento é de 50% de um ano para o outro.

Escola de games

Na esteira do sucesso do setor, o Brasil ganhou a primeira escola estúdio de jogos digitais da América Latina. A unidade funciona na Tijuca, zona norte da capital fluminense. Além de ensinar sobre o desenvolvimento de games, a escola tem um estúdio profissional, onde os alunos criam projetos profissionalmente para o mercado, tanto na área de games, de modelagem 3D, como na área de projetos.

O coordenador do departamento de Games da rede Zion, Rogério Félix, explica que, com isso, os alunos já conseguem ter retorno financeiro em cima da área que estão estudando. “Conseguem monetizar o que estudam”. Segundo Félix, a escola estúdio tem uma “veia de empreendedorismo”. “Ela trabalha como se fosse uma startup [empresa nascente]. Eles aprendem e, ao mesmo tempo, também têm como empreender, porque aprendem no dia a dia do estúdio”.

Até o momento, são 600 alunos matriculados, mas a capacidade é para 2 mil. Os estudantes são divididos em turmas de 30 pessoas e as aulas acontecem diariamente, das 8h às 22h. Rogério Félix esclareceu que os cursos acontecem duas vezes por semana. Nessa unidade pioneira, os alunos aprendem desde a criação de um jogo de tabuleiro até a execução de jogos para novas tecnologias, como realidade virtual e realidade aumentada. (*reproduzido de http://agenciabrasil.ebc.com.br )


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